制作游戏的第一步就是设计游戏玩法,从前人的游戏中,有不少成熟的模式值得借鉴。
参考维基的定义。
# 动作
# 平台
平台游戏(或平台游戏)的游戏玩法主要围绕跳跃和攀爬来导航玩家的环境。他们可能有敌人或障碍需要避开和战斗,或者可能只是纯粹的跳跃拼图。通常,平台游戏中的可玩角色能够跳跃数倍于自身高度的高度,玩家可以控制他们在半空中的移动以及跳跃的高度和距离。设置往往在垂直方向上被夸大了,玩家可以跳上或掉下很多不平坦的地形。
# 射击
在射击游戏(或简称为射击游戏)中,玩家使用远程武器来参与远距离发生的动作。大多数射击游戏都涉及暴力游戏;致命武器用于伤害对手。
# 第一人称射击
# 第三人称射击
# 格斗
格斗游戏以近距离格斗为核心,通常是一对一格斗或与少数同样强大的对手进行格斗,经常涉及暴力和夸张的徒手攻击。大多数格斗游戏都具有大量可玩角色和竞争性多人游戏模式。
# 敌潮
Beat 'em ups(或brawler)是与格斗游戏相关但又截然不同的类型。虽然它们都涉及近距离战斗,但击败他们会让玩家对抗一大波对手而不是少数对手。
# 潜入
这些游戏倾向于强调偷偷摸摸和避免直接冲突的敌人注意到。
# 生存
生存游戏让玩家在敌对的开放世界环境中以最少的资源开始,并要求他们收集资源、工艺工具、武器和住所,以便尽可能长时间地生存。许多设置在程序生成的环境中,并且是开放式的,没有设定目标。它们可能与生存恐怖类型重叠,其中玩家必须在超自然环境中生存,例如僵尸启示录。
# 节奏
节奏游戏或节奏动作是一种以音乐为主题的动作视频游戏 ,它挑战玩家的节奏感。包括舞蹈游戏和基于音乐的游戏。此类游戏要求玩家在精确的时间按下按钮:屏幕显示玩家需要按下哪个按钮,游戏会根据准确度和与节拍的同步来奖励积分。
# 大逃杀
一个大逃杀游戏是一个流派,与最后的生还游戏和生存游戏的共混物的生存,探索和清除构件。大逃杀游戏挑战大量玩家,从最少的装备开始,寻找武器和盔甲并消灭其他对手,同时试图留在随着时间推移而缩小的安全可玩区域,获胜者是最后的竞争者游戏。
# 动作冒险
虽然动作冒险游戏可以分为动作游戏或冒险游戏,但它们结合了这两种组成类型的元素,通常具有必须使用工具或物品作为杠杆来克服的长期障碍(之前收集的),以及许多较小的障碍几乎一直在路上,需要动作游戏的元素来克服。动作冒险游戏往往侧重于探索,通常涉及物品收集、简单的解谜和战斗。“动作冒险”已成为一种标签,有时会附加到与另一种众所周知的类型不完全匹配的游戏上。因为它们在电子游戏机上很流行,而且没有典型的冒险游戏,动作冒险游戏通常被现代游戏玩家称为“冒险游戏”。
# 生存恐怖
生存恐怖游戏专注于恐惧,并试图通过传统的恐怖小说元素,如气氛、死亡、亡灵、鲜血和血腥来吓唬玩家。许多此类游戏中的一个关键游戏元素是弹药数量或易碎近战武器数量少。著名的例子包括寂静岭和生化危机。
# 银河恶魔城
Metroidvania游戏是平台游戏的一个子类型,以其两个著名的特许经营权命名,即银河战士和恶魔城。它们具有玩家可以探索的大型互连世界地图,但进入世界部分地区受到门或其他障碍的限制,只有在玩家获得游戏中的特殊工具、武器或能力后才能打开这些障碍。获得这些改进还有助于玩家击败更难对付的敌人并定位捷径和秘密区域,并且通常包括在地图上追溯自己的脚步。Metroidvanias 通常不包含任何线性游戏,并且经常涉及很多回溯 - 特别是在获得新的电源或工具之后。
# 冒险
冒险游戏是最早创建的一些游戏,从1970 年代的文字冒险Colossal Cave Adventure开始。该游戏最初的名称简单地称为“冒险”,并且是该类型的同名游戏。随着时间的流逝,图形已被引入该类型,并且界面也在不断发展。
与冒险电影不同,冒险游戏不是由故事或内容来定义的。相反,冒险描述了一种没有反射性挑战或行动的游戏方式。它们通常要求玩家通过与人或环境互动来解决各种难题,最常见的是以非对抗的方式。它被认为是一种“纯粹的”类型,并且倾向于排除任何包含迷你游戏以外的动作元素的内容。
由于它们以基于动作的挑战或时间限制的形式对玩家施加的压力很小,因此冒险游戏具有吸引通常不玩电子游戏的人的独特能力。
# 文字冒险
最早的冒险游戏是文字冒险,也称为互动小说。1970 年代末和 1980 年代初流行的Zork系列等游戏允许玩家使用键盘输入诸如“拿绳子”或“向西”之类的命令,而计算机则描述正在发生的事情。大量的编程用于解析玩家的文本输入。
# 图形冒险
随着图形变得越来越普遍,冒险游戏应运而生。冒险游戏开始补充,后来用视觉效果(例如,当前位置的图片)替换文字描述。早期的图形冒险游戏使用文本解析器来输入命令。越来越多地使用鼠标导致了冒险游戏的“点击式”类型,玩家不再需要输入命令。例如,玩家可以点击一个手形图标,然后点击一根绳子来拿起绳子。
# 视觉小说(很多是GAL)
甲视觉小说(ビジュアルノベル,bijuaru noberu)是一种游戏,大多静态图形,通常与动画式的技术。顾名思义,它们类似于混合媒体小说或生动活泼的舞台剧。许多视觉小说跟踪玩家为了推进情节而必须建立的统计数据,并允许各种结局,允许对玩家的行为做出比典型的线性冒险情节更动态的反应。许多视觉小说都是约会模拟游戏,包括美少女游戏。视觉小说在日本尤为盛行,占 PC 游戏发行量的近 70%。[36]它们很少为视频游戏机生产,但更受欢迎的游戏有时会移植到Dreamcast或PlayStation 2 等系统。然而,在任天堂 DS成功之前,日本以外的视觉小说市场几乎不存在,为此在西方发行了几部日本视觉小说,例如逆转裁判系列。
# 互动电影
在互动电影流派是约与本发明镭射。互动电影包含预先拍摄的全动态 卡通片或真人动作序列,玩家可以在其中控制主角的一些动作。例如,当遇到危险时,玩家决定选择哪种移动、动作或组合。在这些游戏中,玩家唯一的活动就是选择或猜测设计师打算他采取的行动。互动电影通常不同于仅使用全动态视频的游戏,FMV,广泛在场景之间,因为他们试图将其整合到游戏本身中。这已被用于从赛车游戏到格斗游戏的所有领域。一些冒险游戏试图使用这个术语来将他们游戏的故事讲述与电影中的故事相提并论,最显着的是后来的Tex Murphy游戏和最近的Fahrenheit(Indigo Prophecy),尽管它们被更恰当地归类为类型杂种。互动电影元素都被改编为游戏场景剪辑,在形式快速反应事件,让玩家警惕。类似生化危机4的游戏呈现明显的游戏内提示,让玩家做出反应。不这样做通常会导致玩家角色受伤或直接死亡。
# 实时 3D 冒险
大约在这个时候,出现了实时 3D 冒险游戏。其中包括1998 年的Nightfall、1999年的莎木、2000年的realMyst、2001 年的Shadow of Memories和2003年的Uru: Ages Beyond Myst。它们增加了一些与动作游戏更常见的属性,例如自由运动和基于物理的行为。
# 角色扮演(RPG)
角色扮演视频游戏从传统的桌面角色扮演游戏(如龙与地下城)中汲取游戏玩法。这些游戏中的大多数都让玩家扮演一个角色,在游戏过程中力量和经验不断增长。通过克服困难的挑战和/或击败怪物,玩家可以获得代表角色在所选职业或职业(例如近战或远程魔法)中的进步的经验值,并允许玩家在获得一定数量后获得新能力. 许多 RPG 都包含一个被称为主世界的开放世界,通常有怪物居住,可以访问更重要的游戏地点,例如城镇、地牢和城堡。
早期很多是回合制,现在有很多是实时的。
# 动作角色扮演
该动作角色扮演游戏或动作RPG是一个类型的角色扮演视频游戏,其采用了即时战斗,而不是回合制或基于菜单的,经常借用元素的动作游戏或动作冒险游戏。一些最早的动作角色扮演游戏是由Nihon Falcom在 1980 年代制作的,例如Dragon Slayer系列和Ys系列。后来所谓的“暗黑破坏神”“克隆人”也是这一类型的一部分。尽管该类型的确切定义各不相同,但典型的动作 RPG 都非常强调战斗,通常会简化或删除非战斗属性和统计数据以及它们对角色发展的影响。[ 38]此外,战斗总是使用实时系统(因此称为“动作”)进行,该系统依赖于玩家以速度和准确性执行特定动作的能力来确定成功,而不是主要使用玩家角色的属性来确定这一点.
# MMORPG
大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG) 于 1990 年代中后期出现,作为自 1978 年以来一直存在的基于文本的MUD的商业图形变体。总的来说,MMORPG 具有完成任务和加强一个人的玩家角色,但涉及多达数百名玩家在同一个持久世界上实时互动。
# Roguelikes
该roguelike视频游戏体裁借用1980年的电脑游戏的名称和游戏元素盗贼(Rogue)。从表面上看,roguelike 是一种二维地牢爬行,通过程序生成具有高度的随机性,强调统计角色发展,并使用permadeath。虽然传统上以文本用户界面为特色,但许多此类游戏利用图块来克服字符集限制。远离传统黑客和斜线元素但保留程序生成和永久死亡功能的较新游戏有时被称为“Rogue-Lite”
# 战术角色扮演游戏
该战略角色扮演游戏体裁主要是指从游戏了结合游戏策略游戏,以替代传统的RPG系统。与标准 RPG 一样,玩家控制有限的队伍并与数量相似的敌人作战,但这种类型融合了战略游戏玩法,例如等距网格上的战术移动。该类型起源于桌面角色扮演游戏,每个玩家都有时间决定他或她的角色的行动。
# 沙盒角色扮演游戏
沙盒 RPG 或开放世界 RPG允许玩家有很大的自由度,并且通常包含一个更开放的自由漫游(意味着玩家不受岩石或围栏等限制的单一路径)世界。沙盒 RPG 与其他沙盒游戏(如侠盗猎车手系列)有很多相似之处,具有大量可交互的非玩家角色、大量内容,通常还有一些最大的世界可供探索,并且由于令人印象深刻的游戏时间最长,因此游戏时间最长。对游戏主要故事情节不重要的次要内容的数量。沙盒 RPG 经常尝试模拟其设置的整个区域。这个子类型的流行例子包括Nihon Falcom的Dragon Slayer系列,早期的勇者斗恶龙游戏由CHUNSOFT,塞尔达II由任天堂,荒地通过获得Interplay Entertainment,在沙加和法力系列史克威尔,网络奇兵2由非理性的游戏和窥镜影城,杀出重围的离子风暴,上古卷轴和辐射系列的贝塞斯达软件并获得Interplay Entertainment,寓言由Lionhead工作室的哥特式系列的食人鱼字节,以及异域神剑通过系列整体式软。
# 第一人称派对角色扮演游戏
也称为 DRPG(地牢 RPG),这个子类型由 RPG 组成,玩家以第一人称视角带领一群冒险家穿过地牢或迷宫,通常是在基于网格的环境中。例子包括前面提到的巫术、魔法门和巴德的故事系列;以及Etrian Odyssey和Elminage系列。这种类型的游戏也被称为“blobbers”,因为玩家将整个团队作为一个单元或“blob”在比赛场地周围移动。
大多数“blobbers”都是回合制的,但一些游戏,如地下城主、Grimrock 传说和Beholder 之眼系列是实时播放的。这种类型的早期游戏缺乏自动地图功能,迫使玩家绘制自己的地图以跟踪他们的进度。环境和空间谜题很常见,这意味着玩家可能必须,例如,在关卡的一个部分移动一块石头,以便在关卡的另一部分打开一扇门。
# 日式RPG(JRPG)
日本角色扮演游戏往往有一个更线性的故事和一组角色。他们通常会遇到大量敌人,可能需要磨练才能进一步进入游戏。这种类型的例子包括Chrono Trigger和Final Fantasy VII。
# 怪物驯兽师
RPG 公式的一种变体,玩家可以招募怪物为他们战斗或与他们并肩作战。收集到的生物通常可以被饲养或繁殖以创造更强大的怪物或提高他们在战斗中的能力。怪物驯服游戏的一个例子是神奇宝贝。
# 模拟
模拟视频游戏是一个多样化的超级游戏类别,通常旨在密切模拟真实或虚构现实的各个方面。
# 建设和管理模拟(CMS)
建设和管理模拟(或 CMS)是一种模拟游戏,它要求玩家以有限的资源建立、扩展或管理虚构的社区或项目。
# 城市建设
在城市建设游戏中,玩家扮演总体规划者或领导者的角色,通过启动食物、住所、健康、精神关怀、经济增长等结构来满足游戏角色的需求。当城市预算不断增长时,成功就实现了利润和公民在住房、健康和商品方面体验到升级的生活方式。虽然通常包括军事发展,但重点是经济实力。这种类型的游戏最广为人知的可能是SimCity,它仍然很受欢迎,并且对后来的城市建设游戏产生了很大的影响。然而,模拟城市也属于上帝游戏类型,因为它赋予玩家操纵世界的能力。凯撒 是这一类型的长期系列,原始游戏产生了三部续集。
# 商业模拟
商业模拟游戏通常试图模拟经济或商业,玩家控制游戏的经济。
# 政治模拟
一个政府的模拟游戏(或“政治游戏”)涉及的政策,政府或国家的政治,但通常不包括战争的模拟。最近,这类游戏获得了“严肃游戏”的称号。
# 生命模拟
生命模拟游戏(或人造生命游戏)涉及生活或控制一个或多个人造生命。生活模拟游戏可以围绕个人和关系展开,也可以是对生态系统的模拟。
# 生物模拟
生物模拟可以让玩家尝试遗传学、生存或生态系统,通常以教育包的形式。一个早期的例子是SimLife,而相对较新的是侏罗纪公园:Operation Genesis和Spore。在诸如《狼》等其他教育模拟游戏中,玩家以一种相对真实的方式“过着个体动物的生活”。然而,被誉为最伟大的生命模拟游戏之一的是《Creatures、Creatures 2、Creatures 3》,其中玩家在极其详细的生态系统中繁殖了一代又一代的物种。
# 上帝游戏
与其他类型的游戏不同,上帝游戏通常没有允许玩家赢得游戏的设定目标。上帝游戏的重点往往是控制人们的生活,从微观管理家庭到监督文明的兴起。
# 电子宠物
宠物饲养模拟(或数字宠物)更多地关注玩家与一种或几种生命形式之间的关系。与其他生物模拟相比,它们的范围通常更有限。这包括虚拟宠物的流行示例,例如Tamagotchi、Petz系列和Nintendogs。
# 社交模拟
社交模拟游戏的玩法基于多个人工生命之间的社交互动。这一类型最著名的例子是威尔·赖特的《模拟人生》。约会模拟游戏和浪漫模拟游戏属于这一类。
# 载具模拟
# 飞行模拟
飞行模拟任务玩家驾驶飞机,通常是飞机,尽可能逼真。战斗飞行模拟器是最流行的模拟子类型。玩家控制飞机,不仅可以模拟飞行的动作,还可以模拟战斗情况。还有一些没有战斗方面的民用飞行模拟器。
# 赛车
赛车游戏通常将玩家置于高性能车辆的驾驶座上,并要求玩家与其他车手或有时只是时间赛跑。这种类型的游戏是电脑游戏世界的主要内容之一,许多最早的电脑游戏都是这种类型的一部分。这种类型出现在 1970 年代后期,今天仍然非常流行,并继续在图形和性能方面突破极限。这些游戏“往往属于有组织的赛车和虚构的赛车类别”。有组织的赛车模拟器试图“重现在现有赛车类中驾驶赛车或摩托车的体验:印地赛车、纳斯卡、一级方程式,等等。”另一方面,虚拟赛车游戏涉及“想象的情况,疯狂地穿越城市或乡村甚至幻想环境”。这些“想象”的赛车游戏有时被称为街机赛车游戏,与之相反的是更多逼真的“赛车模拟”对应物。其中包括极品飞车、马里奥赛车和Gran Turismo。Rollings 和 Adams 指出“赛车游戏通常在体育类别中出售”,但“从设计的角度来看,它们确实属于…车辆模拟”。[42]
# 太空飞行模拟
太空飞行模拟器游戏是涉及驾驶航天器的一个子类型。空间模拟器不同于其他子类型,通常不被认为是模拟器,因为它们的模拟对象并不总是存在并且经常无视物理定律。
# 火车模拟
火车模拟器模拟与铁路运输相关的车辆、环境和经济。这些往往是历史性的,让人想起各国铁路的演变和出现,以及经常伴随着它们的经济繁荣。
# 载具格斗
车辆格斗或汽车格斗游戏侧重于快节奏的动作,因为玩家驾驶汽车或其他车辆并试图禁用或摧毁CPU或人类对手。载具格斗游戏通常允许玩家从多种潜在载具中进行选择,每种载具都有自己的长处和短处。车辆战斗诞生于Spy Hunter、RoadBlasters和Rock ‘N’ Roll Racing等赛车/射击游戏组合,但不同之处在于,如果需要,玩家可以将车辆驶离预定路线并随心所欲地进行战斗。载具战斗的一个子类型是机甲 战斗中,车辆通常包括巨大的机器人式坦克。
# 策略
战略视频游戏专注于需要仔细和熟练的思考和计划以取得胜利的游戏玩法,以及从世界统治到基于小队的战术的行动规模。战略视频游戏通常采用四种原型形式中的一种,这取决于游戏是回合制还是实时游戏,以及游戏的重点是战略还是战术. 即时战略游戏通常是一种多单元选择游戏(可以一次选择多个游戏角色来执行不同的任务,而不是一次只选择一个角色),具有天空视图(从上方俯视)但最近的一些游戏Tom Clancy’s EndWar等游戏都是单人选择和第三人称视角。与许多RPG游戏一样,许多策略游戏正逐渐从回合制系统转向更加实时的系统。
# 4X游戏
4X是指具有四个主要目标的战略视频游戏类型:eXplore、eXpand、eXploit 和 eXterminate。一个4X游戏可以回合制或实时的。也许这种类型最著名的例子是席德梅尔的文明系列。4X 游戏通常涵盖很长一段时间,让玩家可以控制整个文明或物种。通常这些游戏有一个历史背景,包括大量的人类历史(地球帝国、文明、文明黄金时代)或科幻小说背景,玩家控制一个物种主宰银河系(猎户座大师、银河文明)。
# 火炮
Artillery是早期的两人或三人(通常是回合制)电脑游戏的总称,这些游戏涉及坦克在战斗或类似的衍生游戏中相互战斗。炮兵游戏是最早开发的电脑游戏之一,可以被认为是电脑最初用途的延伸,电脑曾经用于军事计算,例如绘制火箭的轨迹。火炮游戏被认为是一种回合制战术游戏,尽管它们也被描述为一种“射击游戏”。这种类型的例子有Pocket Tanks、Hogs of War、Scorched 3D和Worms系列。
# 自走棋
自动对战,又称“自走棋”,是一种具有类似国际象棋元素的策略游戏,玩家在准备阶段将角色放置在网格状的战场上,然后与对方的角色进行战斗,无需任何进一步的直接输入从播放器。它由Dota Auto Chess于 2019 年初创建和推广,并在不久之后发布了其他工作室的更多此类游戏,例如Teamfight Tactics、Dota Underlords和Hearthstone Battlegrounds。
# 多人在线战斗竞技场(MOBA)
多人在线战斗竞技场(MOBA) 是一种策略视频游戏,其中每个玩家控制一个具有一组独特能力的角色,这些能力在游戏过程中不断提高,并有助于团队的整体战略。[48]玩家作为一个团队一起工作,以达到胜利条件,即摧毁对方球队的主要结构,同时保护自己的结构。玩家角色,通常被称为“英雄”或“冠军”,由定期生成的计算机控制单位协助成群结队地沿着既定的路径(称为“车道”)向敌人的基地前进。防御结构通常是自动“塔”,可以防止这种情况发生。最先摧毁对手主体结构的队伍赢得比赛。[49]该类型被视为实时战略游戏、角色扮演游戏和动作游戏的融合,然而,玩家通常不会建造建筑物或单位。[50]
# 实时策略 (RTS)
绰号“实时战略”(RTS),通常只适用于某些计算机战略游戏,(然而,这种类型可能是最著名的战略游戏,也是大多数网站在说“战略游戏”时的意思)表明游戏中的动作是连续的,玩家必须在不断变化的游戏状态背景下做出决定和行动。即时战略游戏的特点是获取资源、建立基地、研究技术和生产单位。暴雪娱乐的星际争霸是一款在韩国进行竞技并面向大量观众进行电视转播的流行即时战略游戏。其他著名游戏包括魔兽系列、帝国时代系列,战争黎明,英雄连队,命令与征服,和沙丘II(基本上是第一个RTS游戏)。在 PC 之外,很少有策略游戏是实时的;一些例子是中土之战 II、Pikmin和Halo Wars。更少的人使用物理件,例如Icehouse。
# 实时战术 (RTT)
实时战术(缩写RTT [56]和以下通常被称为“固定部即时战略” [57] )是体裁的战术战争游戏中演奏的实时模拟的考虑因素和情况操作战和军事战术。它有时也被认为是实时战略的一个子类型,因此在这种情况下可能作为游戏玩法的元素或作为整个游戏的基础而存在。与即时战略玩法的区别在于缺乏资源微管理和基地或单位建设,以及单个单位的更大重要性[56] [58]和对复杂战场战术的关注。示例标题包括Warhammer: Dark Omen、World In Conflict、Close Combat系列以及早期的战术角色扮演游戏,如Bokosuka Wars、Silver Ghost和First Queen。
# 塔防
塔防游戏的布局非常简单。通常,计算机控制的怪物沿着设定的路径移动,玩家必须沿着这条路径放置或“建造”塔来杀死敌人。在某些游戏中,塔沿着敌人设定的路径放置,而在其他游戏中,塔可以中断敌人的移动并改变他们的路径。在大多数塔防游戏中,不同的塔有不同的能力,例如使敌人中毒或减速。玩家因杀死敌人而获得金钱,这笔钱可用于购买更多的塔,或为塔购买升级,例如增加功率或射程。
# 回合制策略 (TBS)
术语回合制策略(TBS) 通常保留给某些计算机策略游戏,以将它们与实时策略游戏区分开来。回合制游戏的玩家在进行游戏动作之前被允许进行一段时间的分析,并且一些游戏允许在回合中进行一定数量的移动或动作。与即时战略游戏一样,这一类型可以包括许多不仅仅是回合制游戏的战略游戏,以及可能包含与游戏是否回合制无关的其他功能的游戏。这种类型的例子有《文明》、《魔法门之英雄无敌》、《创造历史》和《猎户座大师》。
最近的一些回合制策略游戏的玩法机制不同,回合同时解决,每个玩家在计划阶段准备自己的未来行动,然后让游戏同时执行命令,导致命令被打断通过对手的动作,将游戏玩法从对对手动作的反应转变为猜测他们。
# 回合制战术 (TBT)
回合制战术游戏 (TBT)的游戏玩法的特点是期望玩家使用提供给他们的作战力量来完成他们的任务,并且通常通过提供真实(或至少可信)的军事战术和行动表示. 这种类型的例子包括战争、铁血联盟和X-COM系列,以及战术角色扮演游戏,如火焰纹章和最终幻想战术。
# 战争游戏
兵棋是战略视频游戏的一个子类型,强调地图上的战略或战术战争。兵棋推演通常采用四种原型形式中的一种,这取决于游戏是回合制还是实时游戏,以及游戏的重点是军事战略还是战术。
# 大战略兵棋
一个大战略战争游戏是一个战争游戏是地方集中在大战略:军事战略,在移动和使用整个的水平民族国家或帝国的资源。
# 体育
# 赛车
# 体育比赛
# 竞技
# 运动基础格斗
# MMO
# 棋牌
# 突围克隆(打砖块)
# 赌场
# 游戏机
老虎机和弹球机
# 赌桌
21点和掷骰子
# 随机数
基诺和宾果
# 休闲
休闲游戏被设计为易于拿起和再次放下,允许潜在的短时间游戏,例如使命召唤和大多数移动平台上的游戏。这种类型的游戏是一种短暂而轻松的消遣,是其他职业之间的休息,因此最受空闲时间较少的人群欢迎。出于这个原因,游戏通常具有自动保存和同步作为标准,因此可以将游戏最小化、进入睡眠状态或以其他方式放下,而不会对玩家造成任何损失。这一类型的市场领导者通常颜色大胆,专为直观互动而设计,并在奖励与时间之间保持高度平衡,以保持人们的回头率。这些游戏的设计者应该加入很多“果汁”(刺激感官的声音和动作元素),让它们在高度相似的游戏海洋中脱颖而出。
由于上述要求,其中许多游戏都非常容易上手和玩,无需冗长的教程。留住玩家需要精心设计关卡、挑战和事件。
# 数字收藏卡(DCCG)
万智牌和炉石传说
# 扭蛋
克金游戏
# 恐怖
恐怖游戏是将恐怖小说元素融入叙事的游戏,通常与游戏类型无关。它是唯一通过叙事元素而不是游戏玩法、游戏模式或平台来识别的主要视频游戏类型。生存恐怖是恐怖游戏的一个子类型,专注于动作冒险风格的游戏玩法。
# 放置(点曲奇)
这种类型的游戏以简单的任务为导向,例如点击 cookie;并且随着游戏的进行,玩家完成上述任务会逐渐获得一定的升级奖励。总之,这些游戏几乎不需要玩家参与,而且在大多数情况下他们自己玩;因此使用“空闲”一词
# 益智(解密)
逻辑游戏需要玩家解决逻辑谜题或在迷宫等复杂位置导航。它们非常适合休闲游戏,拼图益智游戏是最受欢迎的休闲游戏之一。这种类型经常与冒险和教育游戏交叉。俄罗斯方块,标记为益智游戏,因革新游戏和普及益智类型而受到赞誉。
# 派对
派对游戏是专为多人游戏而开发的视频游戏。通常,派对游戏有各种各样的迷你游戏,包括比其他玩家收集更多特定物品或在某事上拥有最快的时间。此类游戏包括Mario Party系列、Crash Bash和Rayman Raving Rabbids。对战多人游戏通常不被视为派对游戏。
# 摄影
一个摄影比赛任务的球员使用拍照在游戏摄像系统,通常授予更好的合成图像更多的积分。摄影机制通常作为其他类型游戏的支线任务来实现,但也有摄影是主要游戏模式的游戏。其中包括Pokémon Snap、Afrika和Fatal Frame系列。
# 编程
一个游戏编程是一个电脑游戏,玩家对游戏的过程中没有直接的影响。相反,计算机程序或脚本是用某种特定领域的编程语言编写的,以控制角色的动作(通常是机器人、坦克或细菌,它们试图相互摧毁)。例如,在SpaceChem 中,玩家设计用于从原材料制造分子的电路。最终幻想 XII还包括一些编程游戏的元素,因为玩家可以创建他的角色的 AI,尽管玩家也可以选择直接控制动作。
# 社会演绎
# 益智问答游戏
琐事游戏越来越受欢迎,尤其是在手机上,人们可能只有几分钟的时间来玩游戏。在琐事游戏中,目的是为了获得积分而回答问题。它们可能基于现实生活中的琐事游戏节目,例如你比五年级学生更聪明吗?或家庭不和。
# 打字
打字游戏是使用任何游戏打字作为相互作用的主要方法。虽然它们最初是作为一种教育游戏开始的,但随着独立开发者探索该类型的可能性,它们后来变得更加注重娱乐性。